Folha de S. Paulo


Esporte eletrônico aposta em rivalidade entre cidades para atrair fãs

Reinaldo Canato/UOL

Os promotores dos e-sports (esportes eletrônicos) estão adotando o modelo da rivalidade entre cidades, que conquistou sucesso em esportes tradicionais, para tentar fazer dos torneios de videogames um esporte lucrativo no mercado de massa.

Essa é a primeira tentativa séria de formação de uma liga profissional que encoraje os espectadores locais a se tornar torcedores presentes dos times de suas áreas.

Em uma tentativa de atrair mais espectadores, a Activision Blizzard, maior distribuidora de videogames dos EUA, começou neste mês a vender os direitos de organização de times para sua Overwatch League a interessados em Nova York, Los Angeles, Xangai e outras cidades.

Em troca, exige compromissos de investimento multimilionários em eventos locais, promoções e mercadorias.

"É vital empregar esse modelo de desenvolvimento local para que seja possível explorar uma base de fãs dos esportes eletrônicos que ainda não existe", disse Noah Whinston, presidente-executivo da equipe de e-sports Immortals, que adquiriu o direito a criar um time na liga Overwatch em Los Angeles.

"Criar experiências envolvendo eventos reais e equipes locais vai gerar um nível de engajamento e paixão que não seria possível apenas no computador", completou.

A receita de publicidade, mercadorias e direitos de transmissão será essencial se as equipes de esportes eletrônicos e seus operadores desejam recuperar o significativo investimento inicial que estão realizando nas ligas.

Os interessados em operar times nas cidades da Overwatch League e em um projeto semelhante da Riot Games, controlada pelo grupo de Internet chinês Tencent, investirão US$ 250 milhões neste ano para estar entre os primeiros proprietários das novas equipes de e-sports.

A Riot está cobrando US$ 10 milhões pela adesão dos cerca de dez times que farão parte da League of Legends Championship Series, enquanto a Activision Blizzard aparentemente está cobrando US$ 20 milhões pela licença de operação de seus primeiros sete times.

Cerca de 43 milhões de espectadores assistiram on-line ao League of Legends World Championship de 2016, ante 8 milhões em 2012, e as finais lotaram grandes espaços esportivos como o Staples Center, em Los Angeles, e o estádio da Copa em Seul.

Tradução de PAULO MIGLIACCI


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