Tudo soava tão promissor. Qualquer um, em qualquer lugar, poderia colocar na sala de estar um capacete ou aparelho similar e assim experimentar eventos em qualquer lugar no mundo –ou até fora dele– como se realmente estivesse lá.
A tecnologia de realidade virtual há muito era vista como a "próxima grande coisa". Mas a verdadeira realidade sempre parecia atrapalhar.
Durante anos, o equipamento era pesado e caro. Mais recentemente, havia baixo investimento em software devido à falta de aparelhos prontos para consumidores.
Mas agora isso pode mudar. O Oculus, o negócio de realidade virtual comprado pelo Facebook por US$ 2 bilhões no ano passado, disse na semana passada que começará a vender uma versão do seu aparelho Rift no início de 2016, aumentando esperanças de que os investimentos em software de realidade virtual finalmente vão decolar.
Ole Spata/Efe | ||
Jovens assistem a vídeo usando o aparelho Rift em feira na Alemanha |
"Tenho esperado pela realidade virtual desde que era uma criança pequena, 30 anos atrás", disse Ben Schachter, analista da Macquarie Securities . "Nossa visão é de que as coisas estão radicalmente diferentes dessa vez."
Cerca de 2,7 milhões de aparelhos de realidade virtual, incluindo versões direcionadas para desenvolvedores de aplicativos e conteúdo, podem ser vendidos em 2015, segundo a consultoria de tecnologia KZero.
Com o lançamento de versões mais amigáveis para consumidores, as vendas totais de equipamentos de realidade virtual devem saltar para 39 milhões em 2018, ajudando as companhias de software a faturar US$ 4,6 bilhões –uma alta ante os US$ 129 milhões projetados para este ano.
A Sony e a taiwanesa HTC estão entre as grandes fabricantes de hardware que planejam lançar aparelhos para consumidores –a HTC até o fim deste ano, e a Sony no ano que vem.
A Oculus não revelou os preços para a versão para consumidores do Rift, mas o cofundador Nate Mitchell afirmou que o aparelho será "acessível", mas mais caro que o Gear VR, da Samsung, que custa cerca de US$ 200.