Folha de S. Paulo


Óculos de realidade virtual 'enganam' cérebro de jogador para funcionar

Senti-me um pouco esquisito assim que coloquei (ou "vesti"?) o Oculus Rift.

Como a tela de LCD fica muito próxima ao rosto e as imagens geradas são diferentes para cada olho, para criar a noção de profundidade 3D, demorei alguns minutos para deixar de ver embaçado.

Mas assim que o estranhamento inicial passou, o sentimento de imersão foi realmente surpreendente.

A primeira demonstração foi de uma casa virtual em uma vila italiana, que eu podia explorar livremente sentado em uma cadeira, com o Rift e um controle tradicional de Xbox 360.

Representações simples como uma borboleta voando ou um girassol plantado no quintal, detalhes que provavelmente passariam desapercebidos em um videogame tradicional, ganham outra dimensão com o uso do Rift.

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O segredo não está no realismo das imagens. Os gráficos são muito coloridos e mais serrilhados do que eu esperava (a versão final vai ter imagens melhores, com resolução Full HD, prometem os desenvolvedores).

O que faz o Rift funcionar é o nosso próprio cérebro, que interpreta as imagens como reais por elas serem apresentadas exatamente da mesma forma como vemos o mundo.

Nossa mente é trapaceada também pelos movimentos naturais de cabeça captados pelos óculos. Para olhar para o chão da casa, bastou que eu movesse a cabeça para baixo, o que faz a exploração do cenário, possível em 360º, ser mais natural.

Em uma outra demonstração, um passeio de montanha russa, meu coração se acelerou antes de uma longa descida e, por reflexo, segurei firme nos braços da cadeira.

ENJOO E DOR DE CABEÇA

Depois de 30 minutos com o Rift, senti-me um pouco enjoado. O mal estar é comum e acontece sempre que o cérebro fica "confuso".

Isso acontece porque nós usamos os olhos, os ouvidos e os pés para estimar a localização e o movimento. Se esses sinais "discordam" (os olhos indicam movimento, mas os pés estão parados), iniciamos um "conflito" interior, que pode levar a enjoos, tonturas e dores de cabeça.

Os desenvolvedores dizem que estão trabalhando para reduzir os efeitos colaterais, aumentar o realismo das imagens e tornar o dispositivo mais leve.

Editoria de Arte/Folhapress

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