Folha de S. Paulo


Torneios de games rivalizam com basquete nas universidades dos EUA

Loc Tran é um sujeito popular no campus da Universidade Estadual de San Jose, na Califórnia. É um dos principais jogadores na equipe de videogames da universidade e a ajudou a arrancar uma vitória sobre a Universidade Estadual da Califórnia em Fullerton em um torneio realizado em junho e assistido on-line por quase 90 mil pessoas.

Quando o novo ano letivo começou, em setembro, os olhares do colegas de classe começaram a se voltar na direção de Tran, quando o professor dizia seu nome na chamada. "Eu achei muito bacana", diz Tran.

Os campeonatos de videogames, ou "esportes eletrônicos" [e-sports], decolaram em universidades dos EUA, entre as quais Harvard. Mais de 10 mil universitários jogam na maior das ligas universitárias, 4.400 a mais do que no ano passado e 4.600 a mais do que o número de jogadores de basquete masculino nas universidades que disputam a primeira divisão dos torneios universitários.

E os prêmios não param de crescer. Vencer um grande torneio pode valer o equivalente a vários anos de custo mensalidades universitárias.

No que talvez venha a servir como um sinal do futuro, a Universidade Robert Morris do Illinois, em Chicago, criou uma equipe oficial de videogames e oferece aos integrantes bolsas semelhantes às conferidas a atletas que jogam futebol, futebol americano e hóquei sobre o gelo.

Nathan Weber/The New York Times
Competidores jogam videogame em liga na Universidade Robert Morris, em Chicago; instituições norte-americanas têm mais de 10 mil jogadores
Competidores jogam videogame em liga na Universidade Robert Morris, em Chicago; instituições norte-americanas têm mais de 10 mil jogadores

A mania dos esportes eletrônicos nasceu entre os alunos, mas os produtores de jogos logo entraram na parada, e isso causou uma forte alta de interesse. As empresas agora oferecem prêmios para pagamento de mensalidades escolares, bandeiras para as equipes vitoriosas e apoio à organização dos torneios, percebendo a possibilidade de uma nova maneira de criar fãs altamente leais –pessoas que não só jogam videogames mas os acompanham como espectadores.

"Os criadores de jogos estão despertando para o poder de publicidade dessas comunidades", disse T. L. Taylor, professor associado de estudos comparativos de mídia no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts).

DISTÂNCIA

As universidades, enquanto isso, muitas vezes optam por guardar distância. Embora os grupos de esportes eletrônicos sejam em muitos casos aprovados pelos dirigentes, as competições não estão sujeitas a boa parte das normas que governam os esportes universitários tradicionais, como requerimento de notas mínimas e limitação para o tempo de treinamento.

A ascensão dos esportes eletrônicos foi tão abrupta que muitas universidades ainda não determinaram o que fazer quanto a eles.

As produtoras de jogos dizem que é cedo para prever como as administrações das universidades se envolverão com os esportes eletrônicos.

"É como aconteceu com o basquete nos anos 1940", disse Christopher Wyatt, gerente sênior de produção da Riot Games para a América do Norte. "Boa parte da estrutura e da organização que nos acostumamos a ver nos programas de esporte mais formais ainda está sendo estabelecida [nos esportes eletrônicos]".

Mas não está claro se um status mais formal como parte dos esportes universitários ajudaria ou não os esportes eletrônicos a crescer.

O tempo de treinamento requerido para quem realmente deseje disputar campeonatos de games pode despertar preocupação quanto à falta de tempo para os estudos.

"O que realmente queremos é que os esportes eletrônicos se integrem tão profundamente ao ambiente universitário quanto as demais disputas", diz Tyler Rosen, presidente da The e-Sports Association, que ajuda a organizar torneios universitários com apoio financeiro da Blizzard Entertainment.


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